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不朽情缘app下载游戏品质过山车改编影视常翻车“仙剑奇侠传”注定走向出售|日本1

2025-03-16 23:01:32
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  不朽情缘ღ◈✿。特色小吃ღ◈✿,不朽情缘app下载不朽情缘官网-app下载ღ◈✿。食疗ღ◈✿。不朽情缘app下载ღ◈✿!不朽情缘饮食加盟“仙剑奇侠传”(以下简称“仙剑”)IP 版权变动ღ◈✿,牵动着不少老玩家的心ღ◈✿。曾经长期霸榜的“国产第一”ღ◈✿,如今走到出售全球版权的地步ღ◈✿,不免让人感慨ღ◈✿。作为极少数能延续到第七作的国产前辈作品ღ◈✿,无论之后如何ღ◈✿,“仙剑”此前走过的路ღ◈✿,还是留下了很多对后人颇有意义的遗产ღ◈✿,值得温故知新ღ◈✿。

  考虑到“仙剑”系列的历史科普非常多ღ◈✿,且记录大多非常详细ღ◈✿,本文尽量不再重复老生常谈的赘述ღ◈✿,仅聚焦一些笔者认为较为重点的内容ღ◈✿,从游戏自身和外部环境两方面来聊聊ღ◈✿。

  从游戏自身角度看ღ◈✿,“仙剑”系列首先让玩家十分头疼的问题就是过山车式的质量起伏ღ◈✿。从综合历史口碑来看ღ◈✿,初代可谓超神ღ◈✿,二代跌至谷底ღ◈✿,三代反身上天ღ◈✿,四代勉强维持ღ◈✿,五代掉回地表ღ◈✿,五代前传再挽回日本1卡2卡3卡ღ◈✿,六代再次掉坑……

  这种大起大落实在没法让玩家放心掏钱ღ◈✿,也让常规情况下本该对销量有保护的续作头衔没有起到应有的正面作用ღ◈✿,有时甚至会起反作用 —— 被《仙剑奇侠传六》坑惨的玩家不太可能第一时间去买《仙剑奇侠传七》ღ◈✿。

  最有代表性的例子是 2003 年 1 月 27 日发售的《仙剑奇侠传二》ღ◈✿,即使不提剧情日本1卡2卡3卡ღ◈✿,其 1.00 版本出现的大量恶性 Bug 放到今天看都是令人惊诧的ღ◈✿。在一些情况下ღ◈✿,正版的防盗程序会无法正确识别光盘日本1卡2卡3卡ღ◈✿,阻止正版玩家进入游戏ღ◈✿;还有 Boss 打着打着忽然开始疯狂涨血ღ◈✿,正常推进游戏时莫名其妙卡死等等ღ◈✿。随便拿出一条ღ◈✿,都足以让人放弃游戏ღ◈✿。

  后来ღ◈✿,《仙剑奇侠传二》进行了多次版本修复ღ◈✿,如今 Steam 已经更新到 3.5 版本ღ◈✿。虽然开发团队积极改错的态度值得肯定ღ◈✿,但即使是如今的新玩家ღ◈✿,也能隐约逆推出当年的 1.0 版有多么可怕ღ◈✿。更何况ღ◈✿,在 2003 年ღ◈✿,游戏版本更新并不是一件容易的事ღ◈✿,很多玩家不得不通过盗版渠道ღ◈✿,才获得了勉强能玩的 1.04 版 —— 是的ღ◈✿,为了能玩它ღ◈✿,死忠玩家甚至还二次付费了ღ◈✿。

  虽然“仙剑”系列后续作品没有再次出现如此极限的情况ღ◈✿,但光是从初代的神作掉到二代的 Bug 地狱ღ◈✿,就已经宛如一次“洗粉”般的效果ღ◈✿,大批非死忠玩家因此流失ღ◈✿。

  这件事还导致了另一个问题ღ◈✿:此后相当长一段时间里ღ◈✿,只有对武侠(包括后来的仙侠)题材 RPG 带着重点偏好的玩家ღ◈✿,或是出于种种原因没有玩过《仙剑奇侠传二》的玩家ღ◈✿,才会对“仙剑”系列多加关注 ——2003 年 8 月 4 日ღ◈✿,《仙剑奇侠传三》就上市了ღ◈✿,距离前代不过半年ღ◈✿。对于因为喜欢“仙剑”题材而冲在最前ღ◈✿、最热情的玩家来说ღ◈✿,这件事颇有背刺的意味ღ◈✿。

  与此同时ღ◈✿,到了本世纪初ღ◈✿,RPG 爱好者们可以选择的类型与作品都有所增加ღ◈✿,玩家也渐渐成为“杂食”ღ◈✿,尽管对国产ღ◈✿、仙侠题材等方面有一定偏好ღ◈✿,选择上并没有太大限制ღ◈✿。比如 2004 年成功引进的《英雄传说 6ღ◈✿:空之轨迹》ღ◈✿,直观说明当时国内 RPG 玩家还是足够多的ღ◈✿,只是“仙剑”或许不再是他们的首选ღ◈✿。

  尽管《仙剑奇侠传二》口碑不佳ღ◈✿,但《仙剑奇侠传三》的成功毋庸置疑ღ◈✿,不仅评价很好ღ◈✿,也吸引了不少新玩家ღ◈✿。但从复盘的角度看ღ◈✿,《仙剑奇侠传三》的成功并不意味着它在玩法上有着独创的进步ღ◈✿。游戏的整个玩法体系ღ◈✿,从 Q 版人物跑图到行动条战斗系统ღ◈✿,都“大量参考”了《格兰蒂亚 2》ღ◈✿。

  重要的是ღ◈✿,《仙剑奇侠传三》的成功一定程度上影响着之后的“仙剑”系列不朽情缘app下载ღ◈✿,让它们在玩法上采取了“参考他人成功路径”的做法ღ◈✿,“以故事为重点ღ◈✿,玩法轻量化”的概念恰好也是同时期“轨迹”系列的选择ღ◈✿,“炼金工作室”系列也有思路接近ღ◈✿、玩法仅做小迭代的方式ღ◈✿。

  在成本ღ◈✿、体量有限的情况下ღ◈✿,这样做确实是明智的处理ღ◈✿,但最重要的问题是ღ◈✿,“仙剑”系列几乎从未建立一个真正意义上属于自己的核心主系统ღ◈✿,而是在每个时期去参考同时代“大作”的观感ღ◈✿,甚至玩法可能还因为技术等的限制再做减法ღ◈✿。例如《仙剑奇侠传三》ღ◈✿,虽然战斗中也有角色站位阵型的差异效果设计ღ◈✿,但并不像《格兰蒂亚 2》那样ღ◈✿,角色有较为宽泛的行动空间ღ◈✿。

  在这样的前提下ღ◈✿,“仙剑”有一些特色子系统ღ◈✿,比如从一代就有的偷窃系统ღ◈✿,但仅靠一两个子系统就想撑起一个系列显然太难了ღ◈✿。即便还有所谓的“仙术”“尸块”等设定ღ◈✿,但老玩家很容易发现它们是经过文字包装的“魔法”“稀有材料”ღ◈✿,差异不大ღ◈✿。

  作为对比ღ◈✿,“轨迹”系列有与世界观紧密相连的“七曜石”贯穿始终ღ◈✿,并同时关联到金钱系统和战斗系统ღ◈✿;“炼金工作室”系列则是以炼金道具为驱动的战斗系统和任务系统作为核心特色ღ◈✿。

  在玩法系统独创性方面日本1卡2卡3卡ღ◈✿,还有更近的例子ღ◈✿。比如曾经一度沉寂的“银河城”ღ◈✿,如今有海量同套玩法制作的游戏ღ◈✿,但那些叫好叫座的王者ღ◈✿,无一不是有着基于经典架构之上的独特设计ღ◈✿,像是《空洞骑士》与它的徽章系统ღ◈✿。

  退一步说ღ◈✿,就算没有实力完全原创ღ◈✿,从参考他人经验的角度ღ◈✿,也有许多作品证实ღ◈✿,照搬系统绝对是不够的ღ◈✿,要根据玩游戏的人亲身体验后感受到的需求做痛点迭代ღ◈✿。相比之下ღ◈✿,“仙剑”系列基本上没有做过特别有建设性的迭代ღ◈✿,甚至常常是往轻量化ღ◈✿、反向方面处理ღ◈✿。

  总之ღ◈✿,从大量已有的案例看来ღ◈✿,“独创核心”虽然不算是走向成功的充分条件ღ◈✿,有了就一定能赢得市场ღ◈✿,但它更像是一个必要条件ღ◈✿,没有的话大概率得输ღ◈✿。毕竟ღ◈✿,电子游戏终归是一个创意产业ღ◈✿,天下武功唯新不破ღ◈✿。

  作为单机系列ღ◈✿,“仙剑”并没有刻意追随网游时代的浪潮ღ◈✿。之前的十几年里ღ◈✿,尽管也有《仙剑 OL》这样的尝试ღ◈✿,却不巧撞上了武侠题材网游的“版本终结者”《剑侠情缘网络版三》(《剑网三》)日本1卡2卡3卡ღ◈✿,没能激起太大的水花ღ◈✿。在这个过程中ღ◈✿,“仙剑”系列正作口碑下滑日本1卡2卡3卡ღ◈✿,却开启了数量众多的联动ღ◈✿,难免让玩家产生“荒废主业”的感觉ღ◈✿。

  我随手一搜ღ◈✿,就能找到《浮生为卿歌》《天涯明月刀》《天地劫ღ◈✿:幽城再临》《轩辕剑龙舞云山》《神仙道》等等武侠ღ◈✿、仙侠ღ◈✿、古风类作品ღ◈✿,颇有种大满贯的味道ღ◈✿。数量多了ღ◈✿,质量就难免参差不齐ღ◈✿,即便是老玩家ღ◈✿,也不敢说能全盘接受ღ◈✿。

  诚然ღ◈✿,从情怀角度ღ◈✿,“仙剑”作为中国玩家的白月光ღ◈✿,其他游戏无论是想“公款追星”ღ◈✿,还是通过联动彰显态度ღ◈✿,都是可以理解的ღ◈✿。但从玩家视角来说ღ◈✿,联动太多ღ◈✿、太过ღ◈✿,自然也就少了些特殊感ღ◈✿、仪式感ღ◈✿、情怀感ღ◈✿,大幅削弱了联动本来的价值ღ◈✿。

  不仅如此ღ◈✿,数量多ღ◈✿、质量参差不齐的联动只是一种表现形式ღ◈✿,一定程度上代表了厂商并不积极开发足够好的游戏ღ◈✿,而是过度榨取 IP 商业价值的印象ღ◈✿。这种印象一旦建立ღ◈✿,就不太容易改变 —— 一部分日本厂商在联动上显得过于谨慎和“小气”ღ◈✿,也是出于这个原因ღ◈✿。

  “仙剑”走下坡路也不全是它自身的问题ღ◈✿,外部的变迁同样难以阻挡ღ◈✿。最直接的原因ღ◈✿,可以说是 JRPG 在进入 3D 时代面临的整体颓势ღ◈✿。这个类型的游戏侧重主线故事以及特定几个主要角色的刻画ღ◈✿,这导致游戏推进中需要进行很多契合角色个性的特殊演出表现ღ◈✿,以便将内容顺利传达给玩家ღ◈✿。

  在 2D 时代ღ◈✿,这些内容的制作成本较低ღ◈✿,也很容易留出想象空间ღ◈✿。比如ღ◈✿,在 2D 环境里ღ◈✿,角色 A 递给角色 B 一个道具ღ◈✿,只需要两个角色的形象图片贴一下身ღ◈✿,细致一点的再加个 2D 表情ღ◈✿,就足以交代清楚ღ◈✿,观感毫无问题ღ◈✿。

  3D 时代近乎颠覆了这些优点不朽情缘app下载ღ◈✿,角色动态演出的成本变高ღ◈✿,3D 画面比 2D 更容易让玩家习惯性连接现实认知ღ◈✿,削弱想象空间的发挥ღ◈✿,甚至还要额外补充不朽情缘app下载ღ◈✿。同样是“角色 A 递给角色 B 道具”的剧情ღ◈✿,3D 环境下的角色 A 不仅需要单独的模型动作ღ◈✿,开发团队可能还要做出交递的道具模型ღ◈✿,否则两个立体角色交接空气看起来会很出戏ღ◈✿,如果再要求角色表情ღ◈✿,就更加艰难ღ◈✿。

  这种成本差异ღ◈✿,会极大限制游戏最终呈现出的样貌ღ◈✿,开发团队要么没法在保证精度的前提下做出足够的剧情日本1卡2卡3卡不朽情缘app下载ღ◈✿,要么表现力寡淡如水ღ◈✿,一些吃机能的大场面就更难展现了ღ◈✿。在 3D 即时演算技术没有进化到合适阶段之前ღ◈✿,无论是中国厂商还是日本厂商ღ◈✿,都难以用有限的成本跨过这道鸿沟ღ◈✿。

  如今谈起“仙剑”系列ღ◈✿,它的影响力已经不仅限于游戏领域ღ◈✿。从题材上看ღ◈✿,它在武侠基础上开创了仙侠类型ღ◈✿,并且成功改编为电视连续剧ღ◈✿。尽管电视剧剧情在游戏玩家“原作党”眼中争议不小ღ◈✿,但它的质量和影响力毋庸置疑ღ◈✿,一直延续至今ღ◈✿。

  可惜的是ღ◈✿,就像游戏质量起伏不定一样ღ◈✿,“仙剑”系列电视剧后续也表现乏力ღ◈✿。《仙剑奇侠传三》电视剧的口碑还算不错ღ◈✿,但后续其他影视改编作品都陷入了质量和口碑的低谷 —— 甚至还有每况愈下的趋势ღ◈✿。更糟糕的是ღ◈✿,不仅是“仙剑”本尊ღ◈✿,大批因为《仙剑奇侠传一》电视剧成功而跟风的后来者ღ◈✿,大多表现不佳ღ◈✿,将“仙侠”这个电视剧类型的大众印象快速拉低ღ◈✿,成为“特效烂片”的代称ღ◈✿。

  之所以给人留下“特效烂片”的印象ღ◈✿,是因为出于控制成本等理由ღ◈✿,后续许多仙侠题材的游戏ღ◈✿、电视剧作品中ღ◈✿,刻画战斗场景时都会刻意减少武打元素ღ◈✿,猛增以特效堆砌的仙术ღ◈✿,这导致其观感经常“一言难尽”ღ◈✿。

  然而ღ◈✿,这种结合武术与仙术的正面例子反而是《仙剑奇侠传一》ღ◈✿,相信很多老玩家当初都是被酒剑仙的一套十里坡动画征服的ღ◈✿,这段动画里的动态设计日本1卡2卡3卡ღ◈✿、仙术幻想ღ◈✿、武术展示在 DOS 时代就是领先水平ღ◈✿,可以让玩家立刻被“圈粉”ღ◈✿,投入游戏之中ღ◈✿。

  但后来ღ◈✿,到了《仙剑奇侠传五前传》CG 里ღ◈✿,面对来袭的弹幕ღ◈✿,拿着武器长槊的龙溟ღ◈✿,反制手段竟然是以奇怪的动作节奏伸出手形成塑料膜式防御罩 —— 从画面效果来说ღ◈✿,我们都清楚这里抡起兵器玩棍花弹反才更帅气ღ◈✿。

  这种“偷懒”的做法到底是从哪部作品开始的ღ◈✿,现在已经难以考证ღ◈✿。但从结果来看ღ◈✿,无论是游戏还是电视剧ღ◈✿,仙侠题材都给制作方一种错觉 ——“仙侠只要堆特效就可以了ღ◈✿,武术指导的钱就省了吧”ღ◈✿。到头来ღ◈✿,连这一题材的开山鼻祖“仙剑”也偷懒了ღ◈✿。

  逐渐陷入瓶颈的仙侠题材不朽情缘app下载ღ◈✿,也对后续作品产生了负面影响ღ◈✿。对一些既玩游戏又看电视剧的铁杆玩家来说ღ◈✿,改编电视剧的颓势难免让人难过ღ◈✿。而电视剧观众们看到质量持续下滑的仙侠剧ღ◈✿,只会产生审美疲劳ღ◈✿,加深对题材的刻板印象ღ◈✿,很难借此机会再去接触游戏ღ◈✿。

  内部方面ღ◈✿,尽管“仙剑”的影响力已经有所下滑ღ◈✿,但它的古典ღ◈✿、仙侠主题对新玩家仍然有着一定的吸引力ღ◈✿,仙侠影视剧也不乏大作ღ◈✿,确保了相当大的用户基本盘ღ◈✿。也就是说ღ◈✿,“仙剑”未来的潜在客户群仍然不小ღ◈✿,只是需要匹配到合适的频道来唤醒用户ღ◈✿。从这个角度看ღ◈✿,选择目前便于年轻人接触的手游也是非常合理的选择ღ◈✿,商机仍在ღ◈✿。

  今年ღ◈✿,国产单机游戏的生存空间进一步扩大ღ◈✿,头部产品销量达到数千万级别ღ◈✿。哪怕把总销量分一分蛋糕ღ◈✿,中国玩家仍旧养得起三五个百万大作ღ◈✿,而且从投资ღ◈✿、宣传ღ◈✿、商务运作等等都有了样板ღ◈✿,其中完全可以包括单机版本的《仙剑奇侠传八》ღ◈✿,前提是它有足够好的质量ღ◈✿。从鞭策厂商的角度ღ◈✿,“玩家少”“养不活”不能再成为理由ღ◈✿,开发出优秀的游戏才是踏实的生存之道ღ◈✿。

  与此同时ღ◈✿,限于“出身”不朽情缘app下载ღ◈✿,“仙剑”系列多年以来一直陷入一种微妙的文化困境中ღ◈✿。它的游戏内容ღ◈✿、市场需求和经营理念等维度都难免给人以滞后感ღ◈✿。如今版权变更后ღ◈✿,也算是跳出了从前积年累月的框架ღ◈✿,在产品制作和商务运作上都能更符合当下的游戏市场ღ◈✿。

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  游戏《地平线ღ◈✿:零之曙光重制版》PC 端需要 PSN 账户ღ◈✿,与其他 PlayStation 独占作品要求一致

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